Создание Предыстории - 1

  1. Придумайте примерный Концепт персонажа.
  2. Обсудите придуманный концепт и ваше происхождение / предысторию с мастером и другими игроками.

Пример быстрого создания персонажа: Мери по прозвищу Вуаль

Ниже перечислены несколько столпов для создания персонажа. Их можно прописывать в любом удобном порядке. Скорее всего, как минимум один столп будет вам известен сразу. Над другими же вам придётся подумать.

Если не получается придумать, то попробуйте отвлечься, например, прогуляйтесь и подумайте о чем-то другом. Либо вы можете попробовать рассказать кому-то о своем персонаже. Если рассказывать некому - расскажите резиновой уточке, она всегда готова вас выслушать, а вы найдете недостающее звено, облекая мысли в слова.

В любом случае, стоит ограничиться коротки описаниями. иногда хватит даже одного слова. Ведь вы делаете это для себя и только вызнаете, как именно воспринять ту или иную фразу.

Итак, что же нужно придумать для быстрого и эффективного создания персонажа?

Имя - всем нужно имя.

В фэнтезийном, фантастическом или любом другом выдуманном мире имена это не пустой звук. Подумайте, как бы могли звать вашего персонажа? Выберите сильное и грубое имя для силача, длинное и замысловатое для мага, прозвище для хитреца. Или идите против системы!

  • Пример: Мэри Мишель Картер по прозвищу Вуаль

Эстетика / Мотив / Образ

Мною было замечено, что многие игроки, создавая персонажей, придумывают одну основную тему для художественного описания персонажа. Эта же тема обычно связано с сутью персонажа и/или его прошлым. Чародей, упавший в замерзшее озеро и спасенный русалкой, использует магию льда, а вокруг него вьются снежинки; воин со щитом и мечом сражается, как гладиатор древней цивилизации и т.д.

  • Пример: Медиум с дикого запада

Гиммик / Фишка - главная особенность персонажа

Почти про каждого человека или персонажа можно сказать, что у него есть главная особенность. Что-то что выделяет его среди других, одновременно определяя основной курс действий персонажа. Возможно ваш персонаж патологический лжец, а может он любит всё крушить, или он ловелас и знает, как признаться в любви на 17 языках? Зная фишку персонажа, вы всегда сможете быстро сориентироваться в ситуации на игре.

  • Пример: Патологоанатом с черным чувством юмора.

Конфликт - у всех есть проблемы

Если у персонажа нет конфликта, то и двигаться ему не за чем. Персонажа должна беспокоить какая-то проблема, его разум должен быть занят её решением. Возможно у персонажа голодает семья, а может он хочет жениться на принцессе, или прославится на весь мир.

  • Пример: Мне досталось проклятое ружье и вместе с ним ответственность за неупокоенные души.

Осознанное желание - решение проблемы

Чтобы разобраться со свои конфликтом, персонаж должен чего-то хотеть. Осознанное желание - способ и путь, который персонаж выбирает для решения своей проблемы. Этот путь далеко не всем суждено пройти, но это не значит, что персонаж не решит свой конфликт. Если его семья голодает, он может хотеть банально заработать денег, выкрав драгоценности у графа. Чтобы жениться на принцессе, персонаж может решить притвориться принцем из далёких земель. А чтобы стать известным на весь мир, он может попытаться убить древнего дракона.

  • Пример: Завершить все дела неупокоенных душ, убитых из проклятого ружья.

Неосознанное желание - пока вы его ещё не осознаёте

Пункт, который возможно вообще не будет заполнен с самого начала. Дело в том, что на пути развития персонажа, его осознанное желание может измениться на неосознанное. Тогда персонаж получит не то, что он хочет, но то, что на самом деле ему нужно. Если это произойдет, то уже во время игры, но никак не в предыстории персонажа. Вместо воровства, персонаж может получить во владение ферму и заняться честным трудом. Вместо притворства принцем, сама принцесса может притвориться пиратом и вместе они уплывут на корсаре грабить галеоны. А может случится вообще что-то другое. Но зная свой конфликт, вы в роли персонажа поймёте, когда сможете достичь цели, и каким образом.

  • Пример: Возможно, Мэри хочет просто помогать людям? Она врач и добрая душа.

Слабость - то, что испортит малину.

Из-за слабостей персонажа часто все идёт не так. Но это делает игры за таких персонажей интереснее. Главные особенности слабости: ее должно быть реально и интересно отыгрывать; она не должна сильно портить жизнь ни вам, ни другим игрокам; не путайте слабость с фишкой - один и тот же порок может быть, а может не быть и слабостью, и фишкой. В общем и целом слабость это то, перед чем персонаж не может устоять. Интересными для отыгрыша могут быть неприязнь или особая любовь к какой-нибудь распространенной расе или виду существ (осторожнее с расизмом и реальными человеческими чувствами!); боязнь высоты или воды; жажда экстремальных приключений; необходимость в ежедневных ритуалах; криптонит.

  • Пример: Фатализм. Я знаю точную дату и обстоятельства своей смерти.

Что-то ещё?...

Также вы можете написать что-то свое, например хобби персонажа, его любимые блюда, отношения к религиям и организациям, и так далее. Это поможет сделать вашего персонажа более проработанным и живым, а также поможет вам в его отыгрыше.
Также как вы можете попробовать прописать какие-либо моменты из жизни персонажа, сформировавшие его мир. Возможно, это просто рассказы бабушки, а возможно, и встреча с героем прошлого, а может, случайное подслушивание планов бандитов, это вам решать. Также, стоит отметить, что тут необходимо не столько само событие, сколько эмоции персонажа. Был ли он напуган, или Воодушевлен? Может он попытался помочь, а может сбежал как трус.

  • Пример: Мэри с детства любила читать, особенно ужастики, её всегда привлекали ужас и трепет в сердце, когда герой поворачивает за очередной угол. Теперь она сама стала героиней хоррора... Иронично... Так, или иначе, но ей это помогло принять свою судьбу и двигаться дальше.
  • Пример 2: Мэри очень любит чай, особенно домашнего приготовления, она многое знает о чае и часто может подобрать необходимый человеку.

Вот и все, что нужно.

Благодаря этим простым пунктам, вы сможете быстро и легко создать достаточно интересного и запоминающегося персонажа. Причем не только игрового, но и неигрового. Так что мастера подземелий, тоже мотайте на ус:) Ещё один маленький совет для любителей эстетики и визуала (особенно тех, кто играет онлайн). Если вы любите найти классный подходящий для персонажа арт, то, возможно, стоит сделать это заранее. Для меня портрет персонажа служит отличным источником вдохновения. А вот если я сначала придумываю персонажа, то потом найти арт под то, что я придумал, бывает довольно сложно. Ниже также приведу пример текста и арты, которые я отправлял другим игрокам перед игрой. Из текста вы узнаете чуть больше о персонаже Мэри и, возможно, кому-то будут понятнее мои примеры.


Ошибки / Лучше так не делать

  1. "Ты... Но Круче!".
    (Допустимо для начинающих на коротких компаниях).
    Описание: Взятие нравящегося тебе/похожего на тебя концепта, добавления на него магии, острых ушей, сексуальности и "да, он РЕАЛЬНО крут".
    • Пример_1: "Альфина - эльф, прекрасный цветок, росший в стране фей, отчего не понимает мир за рощей. Но на самом деле она реально крутая и может превращаться в белого волка, когда злится"
    • Пример_2: "Челок по имени "V" (Ви) - Аристократ с IQ 500+ который понимает всего Рика и Морти. Гений магической школы, хотя его учителя его и не понимали. И теперь он ищет способ стать бессмертным, чтобы победить его отца - повелителя темных волшебников!"
      Также часто такому персонажу дается слабость которая все ещё позволяет его отыгрывать "Круто".
    • Пример_1: "Не доверяет другим"
    • Пример_2: "Слишком добрый и доверчивый"
  2. Взять существующего персонажа.
    (Допустимо для начинающих на коротких компаниях)
    Описание: Взятие уже существующего персонажа, подправить его под риали днд и... Бум! Готово!
    Проблема: Странно брать чужое в игре про твой отыгрыш и твои решения.
    * Брать персонажей как "макет" для создания своего - нормально
  3. Взятие персонажа не подходящего для ДНД
    (НЕ Допустимо НИКОГДА).
    Описание: Создание персонажа с чертами которые хорошо подходят для сериала/книги, но ужасны для ДНД. Например: Стеснительные персонажи, или Персонажи с проблемами с Агрессией, или Edge-вые персонажи.
    Самым ярким примером является "Синдром Бетмена": Создание необщительного, "не такого как все" персонажа, которому не нужна команда, но он вынужден с ней работать и вообще они ему только мешают.
  4. Создание не подходящего под Компанию персонажа.
    Пример: Создание "Халк-Крушить"-персонажа в политической компании.

Мэри Мишель Картер, по прозвищу Вуаль Молодая миловидная девушка работала патологоанатомом до странного и поистине случайного происшествия — до своей смерти. Тем не менее, Мэри посчастливилось пережить собственную кончину, но ценой своего спокойствия. Она получила роковую проклятую винтовку и точно настроенные на призраков волшебные карманные часы, и теперь ей предстоит упокоить души тех, кто был застрелен из злосчастного оружия, чтобы самой обрести покой. Те, кто не первый день знают Мэри, уже подметили её специфическое (черное) чувство юмора и некоторые особые ритуалы, которые она использует для связи с духами. Знакомые с Мэри также знают, что она как врач внимательна и сведуща в медицине, но также хорошо читает следы и умеет обнаруживать проявления потустороннего мира в магии и религии. Иногда будто бы призраки прошлого нашептывают девушке свои наставления, помогая справиться с неординарными задачами. Те, кто сражался с Мэри плечом к плечу, знают откуда взялось её прозвище — Вуаль. В бою девушка надевает шляпу с широкими полями, с краев которых свисает темная, почти непрозрачная ткань, закрывающая лицо. Только лишь жертвам выстрела её винтовки известно, какие ужасные лица они видят под этой вуалью, когда Мэри начинает напевать свои молитвы. Но после этого, воля к жизни этих бедолаг ослабевает и они уже не могут сражаться также эффективно. Враги, которых настигает Вуаль, надеятся, что винтовка промажет, но глаз Мэри зоркий, а хват крепкий.